Образовательный комплекс по физике
В первой статье блога мы решили рассказать о том, как возникла и начала развиваться наша компания.
Это совсем не стремление просто поведать о своей истории – мы хотим рассказать, как мы выбирали свой путь.
Многие помнят бум на рынке дополненной и виртуальной реальности в начале 2010-х. Правда, к тому времени первые технологические решения уже насчитывали почти 60 лет. Технологии ждали живых рыночных идей и их доступного воплощения более полувека, и вот, казалось все началось.
1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.
Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Однако после шумного начала и всплеска интереса к данной теме наступил ожидаемый спад - идей по-прежнему не хватало, да и новые технологии на рынке были встречены с опаской.
Компания начала свою деятельность на рынке дополненной и виртуальной реальности около шести лет назад, а вышла на рынок на этапе развития, следующего за пиком “раздутых ожиданий”
В этот момент после достаточно активного информационного фона возник период отсутствия идей, которые могли бы иметь успех у конечного потребителя. Индустрия замерла как в ожидании новых технологических решений в данной сфере, так и ожидая готовности потребителя воспринимать новые технологии.
В то же самое время, к этому моменту времени, технологии дополненной реальности (в отличие, скажем, от технологий виртуальной реальности) позволяли создавать конечный, готовый к использованию продукт, не требующий использования какого-либо уникального дорогостоящего оборудования.
Компания в этот момент начала развивать два направления. С одной стороны, был сделан ряд пресейлов и прототипов для коммерческого (b2b) сегмента. Это позволило оценить преимущества и недостатки технологии, приобрести опыт в данной сфере и создать технико-технологические заделы для последующей реализации коммерческих решений в данной области.
Однако основной акцент был сделан на другом направлении - образовательном. Осознавая важность процесса передачи знаний в нарождающемся цифровом обществе, было принято решение разрабатывать продукт в этой области.
Это характеризует наш подход к видению отрасли виртуальной и дополненной реальности как стратегический, фокусирующийся на наиболее перспективном и важном направлении, в то время как позиция экспертов на развитие отрасли сосредотачивалась на направлениях, которые по их мнению, могли принести сиюминутную отдачу (управление жестами, социальные сети, индустрия развлечений).
Аудиторией продукта с дополненной реальностью были выбраны ученики средней школы - те, кому предстоит активно использовать и развивать новые технологии. В то же самое время, продукт изначально задумывался прежде всего как коммерческий, а это означало:
В качестве предмета для обучения был выбран школьный курс по физике, науке, исследующей природные явления, поддающиеся визуализации и даже требующие визуального представления, в том числе, при выполнении опытов, недоступных для использования в среде школьной лаборатории (к примеру, дорогостоящих и/или опасных экспериментов).
С точки зрения позиционирования на рынке образовательного ПО, компания, прежде всего, создала уникальный продукт с использованием дополненной реальности, не имеющий аналогов - он охватывает весь школьный курс отдельно взятой дисциплины, имеет функционал демонстраций, проведения экспериментов и лабораторных работ.
Этот продукт может использоваться на самых различных и доступных для потребителях аппаратных платформах - десктопы, интерактивные доски, проекторы, мобильные устройства. При этом продукт охватывает полный курс по физике, что дает возможность развивать его как на другие предметы школьного цикла, так и использовать наработки для предметов, преподаваемых в высшей школе и/или для профессиональной подготовки и переподготовки.
В 2015 г. компанией приняла участие в создание Центр молодежного инновационного творчества (ЦМИТ). Создание центра позволило решить три основные задачи:
Помимо деятельности в двух основных направлениях, спустя четыре года после начала деятельности компании, было принято решение опробовать технологии виртуальной реальности в сфере игровой индустрии. Здесь задачей было не столько достижение коммерческого результата, сколько:
Кроме того, к этому моменту аппаратная часть технологии стала доступной для широкого круга пользователей (в отличие от момента начала деятельности компании): появились высокопроизводительные шлемы виртуальной реальности, стало возможным использовать телефоны массового сегмента для воспроизведения качественных стереопар изображений, увеличились скорости беспроводной передачи данных.
В 2016-17 гг. компания вышла на рынок заказных разработок b2b и b2c (приложения для «оживления» полиграфической продукции, городские квесты, художественные решения для музеев, промышленные тренажеры и ряд других решений). Этому, в свою очередь, способствовала выставочная деятельность компании, а также синергетический эффект от экспертной деятельности в образовательной сфере, позволивший приобрести ряд заказных проектов.
В свою очередь, рост репутации компании в сфере заказных разработок и постоянно растущее портфолио позволило компании выйти на рынок digital-агентств, контролирующих львиную долю инновационных маркетинговых решений для b2b-сегмента.
Одним из новых направлений деятельности компании может стать технологическое сотрудничество с крупными корпоративными компаниями в России и за рубежом.
«Увлекательная реальность» не оставляет и сектор игровых приложений - в портфеле имеется ряд идей и прототипов, наработки в которых могут быть использованы и для проектов других направлений.
Все изложенное позволило компании сформировать достаточно широкий набор компетенций в сфере виртуальной, дополненной реальности и смежных технологий (за счет взаимодействия в рамках группы компании) на наиболее перспективных рынках.
Полученный набор компетенций базируется на зарегистрированной интеллектуальной собственности на программные продукты, опыте и знании рынка, репутации группы компаний и наличии персонала в штате компаний и в ее экосистеме.
Наше видение позволяет сосредоточить свой взгляд в следующих основных направлениях:
Во-первых, мы по-прежнему считаем рынок передачи знаний: академических и профессиональных (дуальное обучение) наиболее перспективным.
На этом рынке наиболее выгодными направлениями являются:
Во-вторых, игровая индустрия и развлечения, где по нашим оценкам через три-пять лет должен произойти переворот, связанный с переосмыслением использования XR как вспомогательной и экзотической среды игр (по сути, в настоящее время, VR-шлемы используются как один из способов отображения информации, но не особым взаимодействием с объектом) ко вполне самостоятельной среде - с использованием особых технологий интеракции (включая нейроинтерфейсы) с XR-средой.
В третьих, ритейл рынок. Сокращение времени на выбор товара и путь в магазин. Развитие виртуальных примерочных и шоурумов. Искусственный интелект + AR +VR + MR = Мерчендайзинг. Процесс формирования образа включая подбор интерьера, мебели, автомобиля и т.д.. Дополненная и виртуальная реальность – технологии, которые коренным образом изменят современный ритейл в ближайшие 5 лет.
Изменению рынков также должно способствовать и изменение на рынке оборудования, где мы видим два долгосрочных тренда:
Указанные два тренда находятся в полном соответствии с концепцией “Индустрии 4.0”, предполагающей революционное сокращение времени на проектирование, прототипирование, обучение инженеров и пользователей, а также проведение испытаний, - возможностей, которые предоставляют выбранные нами технологии дополненной и виртуальной реальности
Описанные в настоящем пункте тенденции мы учитываем как и для работы по изложенным ранее перспективным проектам компании, так и при подборе новых проектов, применяя наши подходы к развитию.
Мы считаем, что компания прошла начальную стадию развития. Определяющими подходами, которые помогают нам развиваться и находиться в тренде технологических новшеств, являются следующие: