В первой статье блога мы решили рассказать о том, как возникла и начала развиваться наша компания.

Это совсем не стремление просто поведать о своей истории – мы хотим рассказать, как мы выбирали свой путь.

Выход из желоба утраченных иллюзий

Многие помнят бум на рынке дополненной и виртуальной реальности в начале 2010-х. Правда, к тому времени первые технологические решения уже насчитывали почти 60 лет. Технологии ждали живых рыночных идей и их доступного воплощения более полувека, и вот, казалось все началось. 

1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Однако после шумного начала и всплеска интереса к данной теме наступил ожидаемый спад - идей по-прежнему не хватало, да и новые технологии на рынке были встречены с опаской.


Компания начала свою деятельность на рынке дополненной и виртуальной реальности около шести лет назад, а вышла на рынок на этапе развития, следующего за пиком “раздутых ожиданий”

В этот момент после достаточно активного информационного фона возник период отсутствия идей, которые могли бы иметь успех у конечного потребителя. Индустрия замерла как в ожидании новых технологических решений в данной сфере, так и ожидая готовности потребителя воспринимать новые технологии.

В то же самое время, к этому моменту времени, технологии дополненной реальности (в отличие, скажем, от технологий виртуальной реальности) позволяли создавать конечный, готовый к использованию продукт, не требующий использования какого-либо уникального дорогостоящего оборудования.

Направления развития

Компания в этот момент начала развивать два направления. С одной стороны, был сделан ряд пресейлов и прототипов для коммерческого (b2b) сегмента. Это позволило оценить преимущества и недостатки технологии, приобрести опыт в данной сфере и создать технико-технологические заделы для последующей реализации коммерческих решений в данной области.

Однако основной акцент был сделан на другом направлении - образовательном. Осознавая важность процесса передачи знаний в нарождающемся цифровом обществе, было принято решение разрабатывать продукт в этой области. 

Это характеризует наш подход к видению отрасли виртуальной и дополненной реальности как стратегический, фокусирующийся на наиболее перспективном и важном направлении, в то время как позиция экспертов на развитие отрасли сосредотачивалась на направлениях, которые по их мнению, могли принести сиюминутную отдачу (управление жестами, социальные сети, индустрия развлечений).

Аудиторией продукта с дополненной реальностью были выбраны ученики средней школы - те, кому предстоит активно использовать и развивать новые технологии. В то же самое время, продукт изначально задумывался прежде всего как коммерческий, а это означало:

  • апробация и использование методик обучения с использованием технологий дополненной реальности (что позволило бы в дальнейшем распространять их на самые различные сферы академического и профессионального образования);
  • мультиплатформенность конечного продукта с возможностью использования доступного оборудования для широкого круга пользователей.

В качестве предмета для обучения был выбран школьный курс по физике, науке, исследующей природные явления, поддающиеся визуализации и даже требующие визуального представления, в том числе, при выполнении опытов, недоступных для использования в среде школьной лаборатории (к примеру, дорогостоящих и/или опасных экспериментов).

С точки зрения позиционирования на рынке образовательного ПО, компания, прежде всего, создала уникальный продукт с использованием дополненной реальности, не имеющий аналогов - он охватывает весь школьный курс отдельно взятой дисциплины, имеет функционал демонстраций, проведения экспериментов и лабораторных работ.

Этот продукт может использоваться на самых различных и доступных для потребителях аппаратных платформах - десктопы, интерактивные доски, проекторы, мобильные устройства. При этом продукт охватывает полный курс по физике, что дает возможность развивать его как на другие предметы школьного цикла, так и использовать наработки для предметов, преподаваемых в высшей школе и/или для профессиональной подготовки и переподготовки.

В 2015 г. компанией приняла участие в создание Центр молодежного инновационного творчества (ЦМИТ). Создание центра позволило решить три основные задачи:

  • тестировать собственные решения;
  • сформировать площадку для продвижения знаний о современных технологий в в молодежную среду;
  • подбирать и обучать молодые таланты, а также проверять на практике различные методики обучения.

Помимо деятельности в двух основных направлениях, спустя четыре года после начала деятельности компании, было принято решение опробовать технологии виртуальной реальности в сфере игровой индустрии. Здесь задачей было не столько достижение коммерческого результата, сколько:

  1. Проверка гипотез и реализация решений для последующего использования в b2b- и образовательных сегментах.
  2. Опробование гибких и конвейерных методик разработки для дальнейшего использования как при создании сложных продуктов с дополненной реальностью, так и для проектов короткого цикла разработки.

Кроме того, к этому моменту аппаратная часть технологии стала доступной для широкого круга пользователей (в отличие от момента начала деятельности компании): появились высокопроизводительные шлемы виртуальной реальности, стало возможным использовать телефоны массового сегмента для воспроизведения качественных стереопар изображений, увеличились скорости беспроводной передачи данных.

Логика развития  "Увлекательной реальности"

В 2016-17 гг. компания вышла на рынок заказных разработок b2b и b2c (приложения для «оживления» полиграфической продукции, городские квесты, художественные решения для музеев, промышленные тренажеры и ряд других решений). Этому, в свою очередь, способствовала выставочная деятельность компании, а также синергетический эффект от экспертной деятельности в образовательной сфере, позволивший приобрести ряд заказных проектов.

В свою очередь, рост репутации компании в сфере заказных разработок и постоянно растущее портфолио позволило компании выйти на рынок digital-агентств, контролирующих львиную долю инновационных маркетинговых решений для b2b-сегмента.

Одним из новых направлений деятельности компании может стать технологическое сотрудничество с крупными корпоративными компаниями в России и за рубежом.

«Увлекательная реальность» не оставляет и сектор игровых приложений - в портфеле имеется ряд идей и прототипов, наработки в которых могут быть использованы и для проектов других направлений.

Набор компетенций

Все изложенное позволило компании сформировать достаточно широкий набор компетенций в сфере виртуальной, дополненной реальности и смежных технологий (за счет взаимодействия в рамках группы компании) на наиболее перспективных рынках. 

Полученный набор компетенций базируется на зарегистрированной интеллектуальной собственности на программные продукты, опыте и знании рынка, репутации группы компаний и наличии персонала в штате компаний и в ее экосистеме.

Все19

Образовательные системы9

Дополненная реальность12

Виртуальная реальность8

3D-моделирование14

Полиграфия с доп. реальностью5

Оживление объектов10

Электронные учебники2

Виртуальные тренажеры4

Визуальные инструкции4

Визуальный контроль3

Навигационные системы3

Развлечения, промо-игры3

Как мы видим перспективу

Наше видение позволяет сосредоточить свой взгляд в следующих основных направлениях:

Во-первых, мы по-прежнему считаем рынок передачи знаний: академических и профессиональных (дуальное обучение) наиболее перспективным.

На этом рынке наиболее выгодными направлениями являются:

  • Робототехника (не только демонстрация и обучение, но и конструирование, и испытание / тестирование роботов с возможностью использования нейроинтерфейсов);
  • Рынок AR/VR-симуляторов - тренажеров оборудования и программного обеспечения;
  • Консультирование: передача знаний и опыта через визуализацию в виртуальных и других XR-средах, организация понимания через визуализацию смыслов.

Во-вторых, игровая индустрия и развлечения, где по нашим оценкам через три-пять лет должен произойти переворот, связанный с переосмыслением использования XR как вспомогательной и экзотической среды игр (по сути, в настоящее время, VR-шлемы используются как один из способов отображения информации, но не особым взаимодействием с объектом) ко вполне самостоятельной среде - с использованием особых технологий интеракции (включая нейроинтерфейсы) с XR-средой.

В третьих, ритейл рынок. Сокращение времени на выбор товара и путь в магазин. Развитие виртуальных примерочных и шоурумов. Искусственный интелект + AR +VR + MR = Мерчендайзинг. Процесс формирования образа включая подбор интерьера, мебели, автомобиля и т.д.. Дополненная и виртуальная реальность – технологии, которые коренным образом изменят современный ритейл в ближайшие 5 лет.

Изменению рынков также должно способствовать и изменение на рынке оборудования, где мы видим два долгосрочных тренда:

  • универсализация и удешевление оборудования при росте его производительности (разрешение статических и динамических изображений, скорость вычислений и передачи данных);
  • более дешевая и оперативная кастомизация оборудования (связанная в том числе, с совершенствованием технологии 3D-печати), что, скажем, улучшит доступность создания оборудования для профессиональных тренажеров.

Указанные два тренда находятся в полном соответствии с концепцией “Индустрии 4.0”, предполагающей революционное сокращение времени на проектирование, прототипирование, обучение инженеров и пользователей, а также проведение испытаний, - возможностей, которые предоставляют выбранные нами технологии дополненной и виртуальной реальности

Описанные в настоящем пункте тенденции мы учитываем как и для работы по изложенным ранее перспективным проектам компании, так и при подборе новых проектов, применяя наши подходы к развитию.

Подходы к развитию компании

Мы считаем, что компания прошла начальную стадию развития. Определяющими подходами, которые помогают нам развиваться и находиться в тренде технологических новшеств, являются следующие:

  1. Эволюционное развитие компании с пониманием рынков, технологий и имеющихся ресурсов в логике научно-технологической инициативы. Компания постоянно производит тестирование кандидатных технологий на возможность их перспективного использования. Кроме того, производится оценка появляющихся рыночных ниш на возможность захода в них.
  2. Постоянное получение знаний, опыта, квалификации в сфере образовательных технологий, в частности, в области дуального образования, позволяющего оперативно получать и передавать знания в соответствии с требованиями философии “Индустрии 4.0”. В рамках данной сферы изучаются наиболее современные подходы к применению технологий AR/VR в образовании.
  3. Постоянная направленность в будущее. Компания формирует свою экосистему, находится в поиске партнеров по основным направлениям своей деятельности


Возврат к списку